Áhugamál og vinátta
Þegar fólk spyr hvernig skal eignast vini er svarið alltaf "fáðu þér áhugamál" eins og að öll áhugamál séu þar jafngild.
Einu sinni á ári set ég spilastokk í handfarangurinn og flýg til borgar sem enginn hefur farið í frí. Síðast var það Laurel í Maryland. Tíu okkar voru saman í AirBnB, deildum um stokka- og rúmval áður en við vorum einu sinni komnir á staðinn. Tveir spiluðu upp á síðasta plássið, sigurvegarinn fékk rúm, hinn sófann.
Á meðan kjötið sat á grillinu var einn við eldhúsborðið að klára útreikninga. Allar samræður leituðu aftur í sömu átt á meðan matarlyktin flaut yfir okkur, hvernig væri best að undirbúa sig fyrir mismunandi mótherja. Búningsklefinn fyrir leikinn var í dulbúning matarboðs; úthverfapabbar með einbeittan sigurvilja. Þó að ég viti ekki hvað þeir heita fullu nafni, eða við hvað þeir vinna, þá þekki ég spilastílinn hjá hverjum og einum.
Næsta morgun gegnum við í einhverskonar sameinaðan hestakappreiðarvöll og ráðstefnurými. Tvö hundruð leikmenn umkringdu einsleitu borðin, allir samankomnir af sömu óvenjulegu ástæðu; að spila kortaspil fyrir börn, eftir reglum frá árinu 2010.1 Fyrirtækið hélt áfram að uppfæra og gefa út ný spil, en lítið samfélag ákvað að þetta væri gullöldin og hefur haldið henni við.
Menn kynntu sig með netnöfnunum, misgáfulegar blöndur af ruslfæði og grískri goðafræði, spenntir fyrir deginum og að rifja upp gömul kynni. Allir eru ósigraðir áður en mótið byrjar, og allir trúa því að þeir geti endað þannig líka.
Internetið dró ekki úr þessum samfélögum, þvert á móti. Án spjallrása þá hefði enginn haft fyrir því að skipuleggja mót. Án sjálfboðaliða sem reka vefsíður og taka saman ákvarðanir dómara frá árinu 2010 væri ekki einu sinni hægt að sammælast um allar reglurnar. Vandinn er ekki endilega áhugamál sem eru að einhverju leiti sótt í gegnum skjá, heldur hönnun sem mergsýgur öll mannleg samskipti úr rásum þar sem er hægt að leggja sig fram.
Eitt fljótt dæmi er að spila tölvuleiki á netinu. Það er hægt að smella á takka og spila leik með alvöru fólki, en strax og honum er lokið er hann horfinn í hítina. Það er hægt að spila 10,000 leiki án þess að mynda nein varanleg tengsl, þú leggur þig fram en það verða engin varanleg fótspor.
Berum þetta saman við ráðstefnurými í Maryland: þröng borð, suðið í fólkinu, langar matarraðir, nöldur um að draga illa. Þetta er eftirminnilegur heimur einmitt út af núningnum. Það þurfti að bóka flug, brenna helgi, hætta á að spila illa og tapa fyrir framan fólk sem man eftir þér. Óþægindin eru gjaldið sem þú borgar til þess að gera rúmið raunverulegt.
Við höfðum allir varið $200 í flug og gistingu, en heildarverðlaunin voru ekki nema $400. Slæm fjárfesting í alla staði, en allir reyndu samt að vinna. Kosturinn sem kom á móti var að rífast við nýja vini í barnum um hvað væri besta línan til að spila fyrr um daginn.
Þegar fólk á netinu talar um kynnast nýju fólki þá er mjög oft mælt með að fá sér áhugamál, eins og það sé hægt að skipta einu út fyrir annað. Það er ekki alveg raunin, það eru tveir ásar sem er þægilegt að flokka eftir.
Átak v neysla. Alvöru tilraun til að gera eitthvað sem gæti mistekist. Til þess að reyna raunverulega þarf það að geta farið úrskeiðis, og þú þarft að reyna einlægt.2
Mikið félagslegt yfirborðsflatarmál v lítið. Áhugamálið þarf að gefa þér mikið af tækifærum til raunverulegra samskipta við nýtt fólk, bæði þátttöku og umræðu. Er samfélagið nógu gleypið til þess að þú getur runnið í gegnum það, eða er það einangrað í litlum hópum?
-Bumbubolti: Alvöru átak og félagslega gleypinn. Upplagt til að eignast vini.
-Bókaklúbbur: Félagslega gleypinn, en ekkert alvöru átak. Þér finnst aldrei neitt rangt um bókina.
-D&D: Alvöru metnaður, en ekki félagslega gleypið. Hópurinn er tiltölulega lokaður, þú hittir engan nýjan.
Áhugamál er ekki það sama og áhugamál. Þau sem byggja upp samfélag í kringum sig eru einmitt þau sem hafa eitthvað átak og mikið félagslegt flatarmál. Einhver ástæða til að gera sitt besta, eitthvað sem krefst þrautseigju, þar sem einhver tekur eftir því ef þú mætir ekki.
Klassísk dæmi um áhugamál sem hafa þennan eiginleika eru íþróttir3, spilamót, hljómsveitir. Öll krefjast einhverrar samhæfingar, endurtekningar, og að vera viljugur til þess að mistakast fyrir framan annað fólk. Úr þeim sprettur innri mythos, einkahúmor, vinátta og gremja. Saga er andstæða nafnleysisins sem finnst í næsta League of Legends leik. Hún er límið í litlum samfélögum.
Á sunnudagseftirmiðdegi var öllu lokið, enginn okkar hafði gert betur en átta manna úrslit. Við spiluðum saman sama kortaspilið fyrir börn í leiguíbúðinni á meðan síðustu pökkuðu saman. Aðrir rifjuðu upp góða leiki og mistök frá gærdeginum. Að hitta þetta fólk í raunheimum minnti helst á að hitta gamlan skólafélaga nokkrum árum eftir útskrift - útlitið kom á óvart en persónuleikinn sá sami. Einn var óvænt tveggja metra maður, mikill í allar áttir, annar svo myndarlegur að það væri auðvelt að trúa því að hann hefði óvart gengið inn á vitlausan stað. Allir jafn viðkunnanlegir í raunheimum og þeir voru á netinu.4
Um kvöldið, á flugvellinum, sé ég mann sem ég hafði ekki talað við alla helgina, en þekkti hann í sjón. Við fórum að tala saman í öryggisleitinni, strax með sameiginlegan snertiflöt, um hvernig gekk, hver reyndist skemmtilegri í eigin persónu, og hversu fáránlegt það væri að fljúga milli fylkja til þess að taka þátt. Svo hvarf hann í áttina að sínu hliði og ég að mínu, heimurinn orðinn aðeins minni.
Spilið er Yugioh, reglurnar Edison format, nefndar eftir borginni þar sem síðasta formlega stórmótið með þessum reglum var haldið.
Félagsfræðingar tala um self-disclosure sem mikilvægan þátt í því að mynda vináttu. Að gera sitt besta er dæmi um það sem er samfélagslega viðurkennt að demba sér beint í.
Frægasta dæmið er líklega keiludeildir, úr bókinni Bowling Alone eftir Robert Putnam.
Þeir sem eru leiðinlegur á netinu reyndust líka oftast leiðinlegir í raunheimum.
Frábær pistill.